Laste sünnipäevad vol 5

Et laste sünnipäevad kulgeks lõbusalt

Kolm mängu laste sünnipäevaks.

  • Sünnipäevabingo

 Sihtgrupp: alates 3. aastast. Pisematele võib sõnade asemel pildid joonistada.

Ettevalmistus: kõigile sünnipäevalistele jagatakse kirjutusvahend ja eelnevalt valmis joonistatud ruudustik (näiteks 5×5).

Mängu kirjeldus: igaüks ütleb kordamööda ühe sünnipäevaga seotud sõna, ja kõik kirjutavad selle sõna seejärel oma ruudustikku (sinna ruudu sisse kuhu tahab). Samal ajal bingo-juht kirjutab need sõnad paberitükkidele ja paneb need näiteks korvi. Ruudustik täidetud, hakkab bingojuht korvist sõnu loosima. Ja see, kellel saab rida täis ristitud – on võitja!

  • Pime uss

Sihtgrupp: alates 10.eluaastast

Ettevalmistus: vaja vastavalt osavõtjate arvule salle. Grupp inimesi seob silmad kinni, ainult mängujuhil on silmad lahti.

Mängu kirjeldus: kõik mängijad võtavad üksteisel käest või õlgadest kinni. Mängujuht hakkab juhiseid andma, kuhu liikuda – paremale, vasakule, otse, seis jne

Mängijad liiguvad vastavalt juhisele ja vaatavad kuhu nad nõndaviisi välja jõuavad. Selles mängus tuleb välja, kui paljud usaldavad teineteist, kui paljud teavad, kus on parem, kus vasak pool ja kui hästi me kuulata oskame. Reeglina tekib sellest lihtsalt vahva segadus.

  • Õmblemine

Ettevalmistus: vaja peenemat nööri nt müürinöör, kirjaklambrit ja kääre, stopper võistkondade ajamõõtmiseks.

Mängu kirjeldus: sünnipäevaliste arv jagatakse nt kaheks, tekib kaks võrdset võistkonda. Igale võistkonnale jagatakse ca meetrine (sõltub osavõtjatearvust) nööri jupp, mille ühte otsa seotakse kirjaklamber (start). Nöörid on võrdse pikkusega ning pisut lühem, kui osavõtjatest moodustatud rivi. Mängujuhi märguande peale (aeg hakkab jooksma) võtab rivi esimene kirjaklambri (nöör ripub) otsa ning pistab enda pluusist ja pükstest läbi. Suunaga ülevalt alla. Järgmine osavõtja peab kirjaklambri suunama püksisäärest üles kuni kraeni, järgmine kraest püksisääreni jne. esimene osavõtja ei tohi nööri otsast lahti lasta ning võistkond ei tohi „õmblemisel“ eksida, näiteks selle asemel, et kirjaklamber alt üles liiguks, liigub ülevalt alla. Eksimuse korral peab võistkond vea ära parandama, kuid aeg jääb jooksma.

Edukad on need võistkonnad, kes kohe end üksteisele väga lähedale võtavad ning kitsaste teksapükstega liikme viimaseks panevad. Võitja on parima ajaga võistkond.

Mängutuba Tallinnas

Mängutuba Tallinnas